Jumat, 29 November 2013

KARYA TULIS ILMIAH REMAJA TENTANG PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KALANGAN PELAJAR

Bagi kalian para pelajar yang sedang dibebani tugas apapun itu yang pasti berhubungan dengan karya tulis ilmiah remaja, maka kali ini penulis mempersembahkan kepada kalian sebuah karya ilmiah yang penulis beri judul "Pengaruh Game Online Terhadap Kalangan Pelajar". Lets Check This Out !

KARYA TULIS ILMIAH REMAJA

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PELAJAR

DISUSUN OLEH :


KELOMPOK 5

AQSA RAHARDIAN
MITHA PURNAMASARI
RUSYADI AL MUHAIMIN
OKTA SYAPUTRA SURBAKTI


SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 2
DABO SINGKEP


KATA PENGANTAR
          Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas berkat rahmat dan hidayah-Nya lah karya tulis ilmiah dengan judul “ Pengaruh Game Online Terhadap Kalangan Pelajar “ ini dapat terselesaikan. Shalawat beriring salam juga tidak lupa penulis curahkan kepada junjungan besar Nabi kita , Nabi Muhammad SAW, keluarga dan para sahabatnya.
          Selama proses pengerjaan dan penyusunan Tugas Karya Tulis Ilmiah ini, tentunya tidak lepas dari berbagai hambatan dan rintangan. Akan tetapi atas bantuan, petunjuk, bimbingan serta masukan-masukan yang berharga dari berbagai pihak, akhirnya berbagai hal tersebut dapat teratasi. Oleh karena itu, pada kesempatan ini perkenankanlah penulis menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1)  Kedua orang tua, terutama kepada orang tua penulis atas kasih sayang yang tiada terhingga
2)  Kepala sekolah SMAN 2 SINGKEP, Bapak Hazirun,S.Pd
3)  Guru pembimbing, Ibu Kasminah atas segala saran dan kritikan
4)  Wali kelas, Ibu Siti Farhana,S.T atas segala perhatian dan bimbingannya
5)  Teman-teman kelompok 5, Rusyadi Al Muhaimin, Mitha Purnamasari, dan Okta Syaputra.S atas kekompakan dan keberhasilannya selama ini.
6)  Semua pihak yang telah membantu demi terselesaikannya karya tulis ilmiah ini.
          Sebagai manusia yang tidak lepas dari kekurangan, penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Maka dari pada itu, jika dalam penyusunan isinya banyak dijumpai kesalahan, maka penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah ini.
          Akhirul kata, semoga Karya Tulis Imiah ini dapat memberikan manfaat, baik bagi penyusun sendiri maunpun pembaca.                                                                                                                                                                    
                                                                                    Dabo Singkep, 5 April 2013

                                                                                                Kelompok 5
DAFTAR ISI
























BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda.
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut.
          Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karna ia masih dalam usia sekolah. Namun  kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.




1.2  Perumusan Masalah

1.      Apa itu game online dan tipe-tipe game online apa yang dimainkan pelajar?
2.      Apa dampak positif dan negatif kecanduan game online bagi pelajar?
3.      Apa penyebab pelajar bermain game online?
4.      Berapa jam waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online?
5.      Bagaimana cara mencegah kecanduan game online?
6.      Bagaimana cara mengatasi kecanduan game online?

1.3  Tujuan Penulisan
            Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk :
1.      Mengetahui tipe dan jenis-jenis game online yang sering dimainkan oleh pelajar
2.      Mengetahui dampak positif dan negatif kecanduan game online bagi pelajar
3.      Mengetahui penyebab utama pelajar bermain game online
4.      Mengetahui jumlah waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online
5.      Mengetahui cara mencegah kecanduan pada game online
6.      Mengetahui cara mengatasi kecanduan pada game online


1.4  Ruang Lingkup Masalah
           
            Penulis mengambil ruang lingkup pengertian game online dan tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar, dampak kecanduan game online terhadap pelajar, penyebab utama yang membuat pelajar bermain game online, cara mencegah kecanduan dan mengatasi kecanduan game online pada pelajar.

1.5  Landasan Teori

            Landasan teori yang digunakan berlandaskan tentang pengaruh permainan game online terhadap pelajar yang diperoleh dari berbagai macam sumber, salah satunya menggunakan penyebaran angket ke 5 rumah warnet.


1.6. Sumber Data

            Sumber data yang penulis gunakan berasal dari kepustakaan, pembagian dan pengumpulan angket dan web browsing.


1.7 Metode dan Teknik
           
            Penulis menggunakan metode dengan cara study pustaka dan penelitian lapangan dan teknik penelitian menggunakan pendataan melalui angket yang disesuaikan dengan masalah yang akan dibahas.


1.8 Sistematika Penulisan

            Berurut dari Bab 1 sampai Bab 4 yang mencakup pendahuluan, pembahasan, metode dan hasil penelitian, dan penutup.

           





BAB II
PENGARUH GAME ONLINE

2.1 Pengertian Game Online
            Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.

2.2 Tipe Game Online
            Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah:
1.      First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.
2.      Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Atlantika Online
3.      Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4.      Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera,dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
5.      Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.

2.3 Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar
            Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
1.      Segi Keuangan

            Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game online.  

2.      Segi Waktu    

            Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya yang terus update dan tidak membosankan.  

3.      Segi  Semangat Belajar dan Akademik

            Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.

4.      Segi Psikologi

            Dari segi psikologi, ancaman  paling  umum  saat seseorang  kecanduan  adalah :
·         ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan sedih,                        
·         kesepian, malu, takut untuk  keluar,  berada  dalam  situasi  konflik keluarga  yang    tinggi, dan memiliki  self-esteem yang  rendah. Hal ini mempengaruhi hubungandengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan pembimbing
·         Pecandu  juga  kesulitan  membedakan  antara permainan  atau  fantasi  dan  realita.
·         Pecandu cenderung  menutupi  masalah  psikologis tersebut.

5.      Segi Kesehatan

            Dari segi kesehatan, Baroness Greenfieldprofesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
            Satu set gambar  MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.
            Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak..
            Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.

6.      Segi Sosial

            Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.Pergaulan pelajar tersebut  hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

            Sedangkan dampak positif bermain game online adalah :
1.      Menghilangkan Stress
           
            Mungkin ini adalah dampak positif yang paling umum dalam bermain games online, karena memang jika kita mempunyai masalah lalu kita melampiaskannya dalam bermain games online, masalah pun akan sedikit terlupakan karena kita fokus terhadap permainan dalam games online yang kita mainkan.

2.      Menambah Konsentrasi

            Sebuah penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka memainkan games online memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi, mereka juga memungkinkan untuk mampu menyelesaikan beberapa tugas sekaligus. Selain itu, games online juga mampu mengembangkan imajinasi setiap orang yang memainkannya.

3.      Meningkatkan Kinerja Otak

            Terkadang beberapa permainan dalam games online sama sepertinya juga sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila kita tidak bermain games secara berlebihan maka  juga akan sedikit meningkatkan kinerja otak kita.

4.      Membuat Lebih Pintar

            Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games online yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa setara dengan kemampuan para atlet.

5.      Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer

            Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para pencinta games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer yang memiliki komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti bagaimana cara membangun komputer agar menjadi lebih baik,


2.4 Cara Mencegah Kecanduan Game Online pada Pelajar

            Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah :

1.      Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2.      Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3.      Membuat perencanaan hidup kedepan.
4.      Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5.      Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6.      Banyak melakukan ibadah.
7.      Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.

2.5  Cara Mengatasi Kecanduan Game Online pada Pelajar

Cara mengatasi kecanduan adalah:

1.      Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2.      Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain  game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.

BAB 3
METODE dan HASIL PENELITIAN

3.1 Teknik penelitian

Teknik penelitian adalah dengan menggunakan angket yang disebarkan ke warnet di Dabo Singkep, yaitu Singkep Cyber, Depan GN, Dekat Pasar, Setajam. Jumlah subjek penelitian ini adalah 38 orang, berpendidikan minimal SD sampai SMA, rentangan usia adalah 6-19 tahun. Partisipan diberikan 9 pertanyaan mengenai game online.

3.2 Hasil penelitian

            Dari 9 buah pertanyaan yang penulis berikan,  maka diperoeh hasil sebagai berikut :

·         Pertanyaan 1 berisikan pertanyaan siapakah partisipan yang mengisi angket
·         Tabel 1 :
Pelajar
Mahasiswa
Yang Lain
33
4
1
            Dari tabel 1 dapat diketahui bahwa partisipan yang berada di warnet adalah pelajar sebanyak 33 orang, mahasiswa 4 orang, dan yang lain (pekerja atau yang lain) 1 orang.








·         Pertanyaan 2 menanyakan tentang pendidikan partisipan yang mengisi angket
·         Tabel 2 :
SD
4
SMP
13
SMA
16
Kejuruan Tinggi
4
            Dari tabel 2 dapat diketahui bahwa pendidikan pelajar yang berada di warnet adalah didominasi oleh siswa Sekolah Menengah Atas ( SMA ) sebanyak 16 orang. (Keterangan : tidak menjawab = 1)

·         Pertanyaan 3 menanyakan apa yang dikerjakan oleh pelajar di warnet
·         Tabel 3 :
Bermain Game Online
20
Mencari Tugas
4
Chatting
7
Yang Lain
3
            Dari tabel 3 dapat diperoleh bahwa pelajar dominan bermain game online di warnet daripada mencari tugas. Hal ini dibuktikan dari data yang diperoleh dari 33 orang pelajar 20 diantaranya bermain game online. (Keterangan : tidak menjawab = 4)








·         Pertanyaan 4 berisi tentang jenis/type game online yang dimainkan oleh pelajar
·         Tabel 4 :
Petualangan (Adventure)
15
Perkelahian (Fighting)
9
Racing
4
Yang Lain
9
            Dari tabel 4 dapat diketahui bahwa jenis/type game online yang sering dimainkan pelajar adalah Petualangan (adventure) sebanyak 15 orang. (Keterangan : tidak menjawab = 1)

·         Pertanyaan 5 menanyakan alasan partisipan bermain game online
·         Tabel 5
Menghabiskan Waktu
6
Menghilangkan Stress dari Pelajaran Sekolah
13
Meningkatkan level game yang dimainkan
7
Permainan yag Menarik dan Update
8
            Dari tabel 5 dapat diketahui bahwa alasan pelajar bermain game online adalah untuk menghilangkan stress dari pelajaran sekolah. (Keterangan : tidak menjawab = 4)

·         Pertanyaan 6 menanyakan keuntungan dan tujuan yang diperoleh pelajar dari bermain game online
·         Tabel 6
Menghasilkan Uang
Menambah Kepuasan Diri
8
26
            Dari tabel 6 dapat diketahui bahwa tujuan pelajar bermain game online adalah untuk menambah kepuasan diri (hanya untuk bersenang-senang). (Keterangan : tidak menjawab = 4)

·         Pertanyaan 7 menanyakan jumlah waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online
·         Tabel 7
<1 jam
10
1-2 jam
9
2-3 jam
5
>3jam
10
            Dari tabel 7 dapat diketahui bahwa pelajar rela menghabiskan waktu selama <1 jam dan >3jam untuk bermain game online di warnet. (Keterangan : tidak menjawab = 4 partisipan)

·         Pertanyaan 8 menanyakan waktu yang sering digunakan pelajar untuk bermain game online
·         Tabel 8
Sepulang Sekolah
Sore Hari
Malam Hari
12
12
11
            Dari tabel 8 dapat diketahui bahwa waktu yang biasa digunakanpelajar untuk bermain game online adalah pada saat sepulang sekolah dan pada saat sore hari. (Keterangan : tidak menjawab = 3 partisipan)

·      Pertanyaan 9 menanyakan apakah pelajar pernah bolos untuk bermain game online
·      Tabel 9
Pernah
Tidak
Sering
6
25
3
                        Dari tabel 9 dapat diketahui bahwa dari 33 jumlah pelajar 25 diantaranya tidak pernah bolos sekolah untuk bermain game online, 6 diantaranya pernah, dan 3 diantaranya sering. (Keterangan : tidak menjawab = 4 partisipan)


BAB VI
PENUTUP

4.1 Kesimpulan

        Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui pengertian game online dan tipe-tipenya, kecanduan game online berdampak bagi pelajar, yaitu dapat dilihat dari segi uang, waktu, semangat belajar, psikologi, kesehatan, dan sosial. Game online dapat di cegah dan di atasi.

4.2 Saran

        Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online untuk dapat mengurangi bermain game online, karna kecanduan game online lebih
besar mudharatnya daripada manfaatnya.
















DAFTAR PUSTAKA
·         http://en.wikipedia.org/History of Online Games
·         http://en.wikipedia.org/Online Games
·         http://www.ketok.com/
·         Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000. http://imaginaryrealities.imaginary.com/















LAMPIRAN



Ø  Angket

1.      Apakah Anda seorang pelajar ?
a. Ya                                         b. Mahasiswa                  c. Yang lain
2.      Jika iya, apa pendidikan Anda ?
a.       SD                                      c.SMA
b.      SMP                                    d. Kejuruan Tinggi
3.      Apa yang Anda lakukan di Warnet ?
a.       Bermain Game Online        c. Chatting
b.      Mencari tugas                     d. yang lain
4.      Jika bermain Game Online, jenis game apa yang Anda mainkan?
a.       Petualangan(adventure)
b.      Perkelahian
c.       Racing
d.      Yang lain
*) a. Petualangan : …………………
    b. Perkelahian : …………………
    c. Racing        : …………………
    d. Yang Lain  : ………………….
5.      Apa alasan Anda bermain Game Online ?
a.       Menghabiskan waktu
b.      Menghilangkan stress dari pelajaran sekolah
c.       Meningkatkan level game yang Anda mainkan
d.      Permainan yang menarik dan update
6.      Apakah keuntungan bermain Game Online ?
a.       Menghasilkan uang
b.      Menambah kepuasan diri
7.      Berapa lama waktu yang Anda habiskan untuk bermain Game Online ?
a.       <1 jam                           c. 2-3 jam
b.      1-2 jam                          d. >3jam

8.      Kapan waktu yang biasa Anda gunakan untuk bermain game online?
a.       Sepulang sekolah                c. Malam hari
b.      Sore hari
9.      Apakah Anda pernah bolos sekolah untuk bermain Game Online?
a.       Pernah                                 b. tidak                            c.sering






















3 komentar:

  1. iya gan, ane juga pernah kecanduan go pas zaman2 sma dulu. parah emang dampaknya gan, ane ampe bolos segala waktu ntuh

    nice post gan, tapi panjang banget sampe gak kebaca semuanya
    nitip link ya gan, http://i66m.blogspot.com/2013/12/program-program-tv-tahun-2013-di.html?showComment=1386280122896#c2171784043628916787

    BalasHapus
  2. Haha oke gan. Terimakasih atas komentarnya :)

    BalasHapus