Bagi kalian para pelajar yang sedang dibebani tugas apapun itu yang pasti berhubungan dengan karya tulis ilmiah remaja, maka kali ini penulis mempersembahkan kepada kalian sebuah karya ilmiah yang penulis beri judul "Pengaruh Game Online Terhadap Kalangan Pelajar". Lets Check This Out !
KARYA TULIS
ILMIAH REMAJA
PENGARUH GAME
ONLINE TERHADAP PELAJAR
DISUSUN OLEH :
KELOMPOK 5
AQSA RAHARDIAN
MITHA
PURNAMASARI
RUSYADI AL
MUHAIMIN
OKTA SYAPUTRA
SURBAKTI
SEKOLAH MENENGAH
ATAS NEGERI 2
DABO SINGKEP
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah penulis panjatkan
kehadirat Allah SWT karena atas berkat rahmat dan hidayah-Nya lah karya tulis
ilmiah dengan judul “ Pengaruh Game Online Terhadap Kalangan Pelajar “ ini
dapat terselesaikan. Shalawat beriring salam juga tidak lupa penulis curahkan
kepada junjungan besar Nabi kita , Nabi Muhammad SAW, keluarga dan para
sahabatnya.
Selama proses pengerjaan dan
penyusunan Tugas Karya Tulis Ilmiah ini, tentunya tidak lepas dari berbagai
hambatan dan rintangan. Akan tetapi atas bantuan, petunjuk, bimbingan serta
masukan-masukan yang berharga dari berbagai pihak, akhirnya berbagai hal
tersebut dapat teratasi. Oleh karena itu, pada kesempatan ini perkenankanlah
penulis menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1) Kedua orang tua, terutama kepada orang tua
penulis atas kasih sayang yang tiada terhingga
2) Kepala sekolah SMAN 2 SINGKEP, Bapak
Hazirun,S.Pd
3) Guru pembimbing, Ibu Kasminah atas segala
saran dan kritikan
4) Wali kelas, Ibu Siti Farhana,S.T atas segala
perhatian dan bimbingannya
5) Teman-teman kelompok 5, Rusyadi Al Muhaimin,
Mitha Purnamasari, dan Okta Syaputra.S atas kekompakan dan keberhasilannya
selama ini.
6) Semua pihak yang telah membantu demi
terselesaikannya karya tulis ilmiah ini.
Sebagai manusia yang tidak lepas dari kekurangan,
penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Maka
dari pada itu, jika dalam penyusunan isinya banyak dijumpai kesalahan, maka
penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan
Karya Tulis Ilmiah ini.
Akhirul kata, semoga Karya Tulis Imiah
ini dapat memberikan manfaat, baik bagi penyusun sendiri maunpun pembaca.
Dabo Singkep, 5 April 2013
Kelompok 5
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game
saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal
dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan
internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang
bersamaan dan
di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda.
Game
online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya
semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan
lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan
perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya
permainan.
Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game
online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game
online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini
dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar
maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar
yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi
ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya,
terutama dari segi akademik karna ia masih dalam usia sekolah. Namun
kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.
1.2
Perumusan Masalah
1. Apa itu game online
dan tipe-tipe game online apa yang dimainkan pelajar?
2. Apa dampak positif dan
negatif kecanduan game online bagi pelajar?
3. Apa penyebab pelajar
bermain game online?
4. Berapa jam waktu yang
digunakan pelajar untuk bermain game online?
5. Bagaimana cara
mencegah kecanduan game online?
6. Bagaimana cara mengatasi
kecanduan game online?
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan utama dari
penelitian ini adalah untuk :
1. Mengetahui tipe dan
jenis-jenis game online yang sering dimainkan oleh pelajar
2. Mengetahui dampak
positif dan negatif kecanduan game online bagi pelajar
3. Mengetahui penyebab
utama pelajar bermain game online
4. Mengetahui jumlah
waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online
5.
Mengetahui cara mencegah kecanduan pada game
online
6.
Mengetahui cara mengatasi kecanduan pada game
online
1.4 Ruang Lingkup Masalah
Penulis mengambil ruang lingkup pengertian
game online dan tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar, dampak kecanduan
game online terhadap pelajar, penyebab utama yang membuat pelajar bermain game
online, cara mencegah kecanduan dan mengatasi kecanduan game online pada
pelajar.
1.5 Landasan Teori
Landasan teori yang digunakan
berlandaskan tentang pengaruh permainan game online terhadap pelajar yang diperoleh
dari berbagai macam sumber, salah satunya menggunakan penyebaran angket ke 5
rumah warnet.
1.6. Sumber Data
Sumber data yang
penulis gunakan berasal dari kepustakaan, pembagian dan pengumpulan angket dan
web browsing.
1.7 Metode dan Teknik
Penulis
menggunakan metode dengan cara study pustaka dan penelitian lapangan dan teknik
penelitian menggunakan pendataan melalui angket yang disesuaikan dengan masalah
yang akan dibahas.
1.8 Sistematika Penulisan
Berurut dari Bab 1 sampai Bab 4 yang
mencakup pendahuluan, pembahasan, metode dan hasil penelitian, dan penutup.
BAB II
PENGARUH GAME ONLINE
2.1 Pengertian Game
Online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.
Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat
disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau
LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan
permainan yang sama.
2.2 Tipe Game Online
Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah:
1.
First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini
mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering
disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank,
Cross fire dan X-Shot.
2.
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya
menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak
hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya
adalah Atlantika Online
3.
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat
dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC
maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4.
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser
seperti Firefox, Opera,dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini
adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya
City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
5.
Massive Multiplayer Online Games, adalah game
dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
2.3
Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar
Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
1. Segi
Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang
ketagihan memainkan game online akan menghabiskan uangnya demi bermain game
online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk
membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam
sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk
membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game
online.
2.
Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang
kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game
online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online
di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya
diwarnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk menaikkan level,
menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya
yang terus update dan tidak membosankan.
3.
Segi
Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang
kecanduan game online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar.
Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga
mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
4.
Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling
umum saat seseorang kecanduan adalah :
·
ketidakmampuannya dalam mengatur
emosi. Individu lebih sering merasakan sedih,
·
kesepian, malu, takut untuk keluar, berada dalam
situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem
yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungandengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan pembimbing
·
Pecandu juga
kesulitan membedakan antara permainan atau
fantasi dan realita.
·
Pecandu cenderung
menutupi masalah psikologis tersebut.
5.
Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan
tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet
berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat
mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat
keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa
menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu
di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi,
ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan
materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya
pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet
akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan
struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol
kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet
akan mengakibatkan perubahan struktural otak..
Game online memberikan ketegangan
yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game
online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut
sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online
yang dimainkan.
6.
Segi Sosial
Hubungan
dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh
berkurang.Pergaulan pelajar tersebut hanya di game online saja,
sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan
lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin
merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan
agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
Sedangkan dampak positif bermain game online adalah :
1. Menghilangkan Stress
Mungkin ini adalah dampak positif yang paling umum dalam bermain games
online, karena memang jika kita mempunyai masalah lalu kita melampiaskannya
dalam bermain games online, masalah pun akan sedikit terlupakan karena kita
fokus terhadap permainan dalam games online yang kita mainkan.
2. Menambah Konsentrasi
Sebuah
penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka memainkan games online
memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi, mereka juga memungkinkan untuk
mampu menyelesaikan beberapa tugas sekaligus. Selain itu, games online juga
mampu mengembangkan imajinasi setiap orang yang memainkannya.
3. Meningkatkan Kinerja
Otak
Terkadang beberapa permainan dalam games online sama sepertinya juga
sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila kita tidak bermain games secara
berlebihan maka juga akan sedikit meningkatkan kinerja otak kita.
4. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games online
yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan memiliki koordinasi yang
baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa setara dengan kemampuan para
atlet.
5. Meningkatkan
Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan komputer dan
juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para pencinta games pun mulai
mencoba untuk mencari berbagai komputer yang memiliki komponen yang bagus,
sehingga mereka pun mengerti bagaimana cara membangun komputer agar menjadi
lebih baik,
2.4 Cara Mencegah
Kecanduan Game Online pada Pelajar
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan
adalah :
1. Mengatur waktu belajar
dan waktu bermain.
2. Menabung uang untuk
hal-hal yang lebih bermanfaat
3. Membuat perencanaan
hidup kedepan.
4. Menyadari dampak
negatif dari kecanduan game online
5. Berteman dengan orang
yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6. Banyak melakukan
ibadah.
7. Selalu berfikir
positif dan menghindari malas-malasan.
2.5 Cara Mengatasi
Kecanduan Game Online pada Pelajar
Cara mengatasi
kecanduan adalah:
1.
Dengan melakukan aktivitas-aktivitas
luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan
matahari di wajah.
2.
Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan
dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif
dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan
bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain
yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain game online, maka
merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
BAB 3
METODE dan HASIL PENELITIAN
3.1 Teknik penelitian
Teknik
penelitian adalah dengan menggunakan angket yang disebarkan ke warnet di Dabo
Singkep, yaitu Singkep Cyber, Depan GN, Dekat Pasar, Setajam. Jumlah subjek
penelitian ini adalah 38 orang, berpendidikan minimal SD sampai SMA, rentangan
usia adalah 6-19 tahun. Partisipan diberikan 9 pertanyaan mengenai game online.
3.2
Hasil penelitian
Dari 9 buah
pertanyaan yang penulis berikan, maka
diperoeh hasil sebagai berikut :
·
Pertanyaan 1 berisikan
pertanyaan siapakah partisipan yang mengisi angket
·
Tabel 1 :
Pelajar
Mahasiswa
Yang Lain
33
4
1
Dari tabel 1 dapat diketahui bahwa partisipan yang berada
di warnet adalah pelajar sebanyak 33 orang, mahasiswa 4 orang, dan yang lain
(pekerja atau yang lain) 1 orang.
·
Pertanyaan 2 menanyakan tentang
pendidikan partisipan yang mengisi angket
·
Tabel 2 :
SD
4
SMP
13
SMA
16
Kejuruan Tinggi
4
Dari tabel 2 dapat diketahui bahwa pendidikan pelajar
yang berada di warnet adalah didominasi oleh siswa Sekolah Menengah Atas ( SMA
) sebanyak 16 orang. (Keterangan : tidak menjawab = 1)
·
Pertanyaan 3 menanyakan
apa yang dikerjakan oleh pelajar di warnet
·
Tabel 3 :
Bermain Game Online
20
Mencari Tugas
4
Chatting
7
Yang Lain
3
Dari tabel 3 dapat diperoleh bahwa pelajar dominan
bermain game online di warnet daripada mencari tugas. Hal ini dibuktikan dari
data yang diperoleh dari 33 orang pelajar 20 diantaranya bermain game online.
(Keterangan : tidak menjawab = 4)
·
Pertanyaan 4 berisi
tentang jenis/type game online yang dimainkan oleh pelajar
·
Tabel 4 :
Petualangan
(Adventure)
15
Perkelahian
(Fighting)
9
Racing
4
Yang
Lain
9
Dari tabel 4 dapat diketahui bahwa
jenis/type game online yang sering dimainkan pelajar adalah Petualangan
(adventure) sebanyak 15 orang. (Keterangan : tidak menjawab = 1)
·
Pertanyaan 5 menanyakan
alasan partisipan bermain game online
·
Tabel 5
Menghabiskan Waktu
6
Menghilangkan Stress dari Pelajaran Sekolah
13
Meningkatkan level game yang dimainkan
7
Permainan yag Menarik dan Update
8
Dari tabel 5 dapat diketahui bahwa alasan pelajar bermain
game online adalah untuk menghilangkan stress dari pelajaran sekolah.
(Keterangan : tidak menjawab = 4)
·
Pertanyaan 6 menanyakan
keuntungan dan tujuan yang diperoleh pelajar dari bermain game online
·
Tabel 6
Menghasilkan Uang
Menambah Kepuasan Diri
8
26
Dari tabel 6 dapat diketahui bahwa tujuan pelajar bermain
game online adalah untuk menambah kepuasan diri (hanya untuk bersenang-senang).
(Keterangan : tidak menjawab = 4)
·
Pertanyaan 7 menanyakan
jumlah waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online
·
Tabel 7
<1 jam
10
1-2 jam
9
2-3 jam
5
>3jam
10
Dari tabel 7 dapat diketahui bahwa pelajar rela menghabiskan
waktu selama <1 jam dan >3jam untuk bermain game online di warnet. (Keterangan
: tidak menjawab = 4 partisipan)
·
Pertanyaan 8 menanyakan
waktu yang sering digunakan pelajar untuk bermain game online
·
Tabel 8
Sepulang
Sekolah
Sore
Hari
Malam
Hari
12
12
11
Dari tabel 8 dapat diketahui bahwa
waktu yang biasa digunakanpelajar untuk bermain game online adalah pada saat
sepulang sekolah dan pada saat sore hari. (Keterangan : tidak menjawab = 3
partisipan)
· Pertanyaan
9 menanyakan apakah pelajar pernah bolos untuk bermain game online
· Tabel
9
Pernah
Tidak
Sering
6
25
3
Dari tabel 9 dapat diketahui bahwa dari 33
jumlah pelajar 25 diantaranya tidak pernah bolos sekolah untuk bermain game
online, 6 diantaranya pernah, dan 3 diantaranya sering. (Keterangan : tidak
menjawab = 4 partisipan)
BAB VI
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui pengertian game
online dan tipe-tipenya, kecanduan game online berdampak bagi pelajar, yaitu
dapat dilihat dari segi uang, waktu, semangat belajar, psikologi, kesehatan,
dan sosial. Game online dapat di cegah dan di atasi.
4.2 Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online untuk dapat
mengurangi bermain game online, karna kecanduan game online lebih
besar mudharatnya daripada manfaatnya.
DAFTAR PUSTAKA
·
http://en.wikipedia.org/History of Online Games
·
http://en.wikipedia.org/Online Games
·
http://www.ketok.com/
·
Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000.
http://imaginaryrealities.imaginary.com/
LAMPIRAN
Ø Angket
1. Apakah
Anda seorang pelajar ?
a.
Ya b.
Mahasiswa c. Yang lain
2. Jika
iya, apa pendidikan Anda ?
a.
SD c.SMA
b.
SMP d. Kejuruan
Tinggi
3. Apa
yang Anda lakukan di Warnet ?
a.
Bermain Game
Online c. Chatting
b.
Mencari tugas d. yang lain
4. Jika
bermain Game Online, jenis game apa yang Anda mainkan?
a.
Petualangan(adventure)
b.
Perkelahian
c.
Racing
d.
Yang lain
*)
a. Petualangan : …………………
b. Perkelahian : …………………
c. Racing : …………………
d. Yang Lain : ………………….
5. Apa
alasan Anda bermain Game Online ?
a.
Menghabiskan
waktu
b.
Menghilangkan
stress dari pelajaran sekolah
c.
Meningkatkan
level game yang Anda mainkan
d.
Permainan yang
menarik dan update
6. Apakah
keuntungan bermain Game Online ?
a.
Menghasilkan
uang
b.
Menambah
kepuasan diri
7. Berapa
lama waktu yang Anda habiskan untuk bermain Game Online ?
a.
<1 jam c. 2-3 jam
b.
1-2 jam d. >3jam
8. Kapan
waktu yang biasa Anda gunakan untuk bermain game online?
a.
Sepulang sekolah c. Malam hari
b.
Sore hari
9. Apakah
Anda pernah bolos sekolah untuk bermain Game Online?
a.
Pernah b. tidak c.sering
KARYA TULIS
ILMIAH REMAJA
PENGARUH GAME
ONLINE TERHADAP PELAJAR
DISUSUN OLEH :
KELOMPOK 5
AQSA RAHARDIAN
MITHA
PURNAMASARI
RUSYADI AL
MUHAIMIN
OKTA SYAPUTRA
SURBAKTI
SEKOLAH MENENGAH
ATAS NEGERI 2
DABO SINGKEP
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah penulis panjatkan
kehadirat Allah SWT karena atas berkat rahmat dan hidayah-Nya lah karya tulis
ilmiah dengan judul “ Pengaruh Game Online Terhadap Kalangan Pelajar “ ini
dapat terselesaikan. Shalawat beriring salam juga tidak lupa penulis curahkan
kepada junjungan besar Nabi kita , Nabi Muhammad SAW, keluarga dan para
sahabatnya.
Selama proses pengerjaan dan
penyusunan Tugas Karya Tulis Ilmiah ini, tentunya tidak lepas dari berbagai
hambatan dan rintangan. Akan tetapi atas bantuan, petunjuk, bimbingan serta
masukan-masukan yang berharga dari berbagai pihak, akhirnya berbagai hal
tersebut dapat teratasi. Oleh karena itu, pada kesempatan ini perkenankanlah
penulis menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1) Kedua orang tua, terutama kepada orang tua
penulis atas kasih sayang yang tiada terhingga
2) Kepala sekolah SMAN 2 SINGKEP, Bapak
Hazirun,S.Pd
3) Guru pembimbing, Ibu Kasminah atas segala
saran dan kritikan
4) Wali kelas, Ibu Siti Farhana,S.T atas segala
perhatian dan bimbingannya
5) Teman-teman kelompok 5, Rusyadi Al Muhaimin,
Mitha Purnamasari, dan Okta Syaputra.S atas kekompakan dan keberhasilannya
selama ini.
6) Semua pihak yang telah membantu demi
terselesaikannya karya tulis ilmiah ini.
Sebagai manusia yang tidak lepas dari kekurangan,
penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah ini masih jauh dari sempurna. Maka
dari pada itu, jika dalam penyusunan isinya banyak dijumpai kesalahan, maka
penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan
Karya Tulis Ilmiah ini.
Akhirul kata, semoga Karya Tulis Imiah
ini dapat memberikan manfaat, baik bagi penyusun sendiri maunpun pembaca.
Dabo Singkep, 5 April 2013
Kelompok 5
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game
saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal
dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan
internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang
bersamaan dan
di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda.
Game
online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya
semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan
lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan
perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya
permainan.
Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game
online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game
online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini
dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar
maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar
yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi
ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya,
terutama dari segi akademik karna ia masih dalam usia sekolah. Namun
kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.
1.2
Perumusan Masalah
1. Apa itu game online
dan tipe-tipe game online apa yang dimainkan pelajar?
2. Apa dampak positif dan
negatif kecanduan game online bagi pelajar?
3. Apa penyebab pelajar
bermain game online?
4. Berapa jam waktu yang
digunakan pelajar untuk bermain game online?
5. Bagaimana cara
mencegah kecanduan game online?
6. Bagaimana cara mengatasi
kecanduan game online?
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan utama dari
penelitian ini adalah untuk :
1. Mengetahui tipe dan
jenis-jenis game online yang sering dimainkan oleh pelajar
2. Mengetahui dampak
positif dan negatif kecanduan game online bagi pelajar
3. Mengetahui penyebab
utama pelajar bermain game online
4. Mengetahui jumlah
waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online
5.
Mengetahui cara mencegah kecanduan pada game
online
6.
Mengetahui cara mengatasi kecanduan pada game
online
1.4 Ruang Lingkup Masalah
Penulis mengambil ruang lingkup pengertian
game online dan tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar, dampak kecanduan
game online terhadap pelajar, penyebab utama yang membuat pelajar bermain game
online, cara mencegah kecanduan dan mengatasi kecanduan game online pada
pelajar.
1.5 Landasan Teori
Landasan teori yang digunakan
berlandaskan tentang pengaruh permainan game online terhadap pelajar yang diperoleh
dari berbagai macam sumber, salah satunya menggunakan penyebaran angket ke 5
rumah warnet.
1.6. Sumber Data
Sumber data yang
penulis gunakan berasal dari kepustakaan, pembagian dan pengumpulan angket dan
web browsing.
1.7 Metode dan Teknik
Penulis
menggunakan metode dengan cara study pustaka dan penelitian lapangan dan teknik
penelitian menggunakan pendataan melalui angket yang disesuaikan dengan masalah
yang akan dibahas.
1.8 Sistematika Penulisan
Berurut dari Bab 1 sampai Bab 4 yang
mencakup pendahuluan, pembahasan, metode dan hasil penelitian, dan penutup.
BAB II
PENGARUH GAME ONLINE
2.1 Pengertian Game
Online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.
Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat
disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau
LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan
permainan yang sama.
2.2 Tipe Game Online
Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah:
1.
First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini
mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita
sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering
disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank,
Cross fire dan X-Shot.
2.
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya
menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak
hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya
adalah Atlantika Online
3.
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat
dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC
maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4.
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser
seperti Firefox, Opera,dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini
adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya
City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
5.
Massive Multiplayer Online Games, adalah game
dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
2.3
Dampak Negatif dan Positif Kecanduan Game Online Bagi Pelajar
Dampak negatif kecanduan game online bagi pelajar adalah:
1. Segi
Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang
ketagihan memainkan game online akan menghabiskan uangnya demi bermain game
online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk
membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam
sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk
membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game
online.
2.
Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang
kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game
online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online
di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya
diwarnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk menaikkan level,
menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya
yang terus update dan tidak membosankan.
3.
Segi
Semangat Belajar dan Akademik
Dari segi akademik, pelajar yang
kecanduan game online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar.
Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga
mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
4.
Segi Psikologi
Dari segi psikologi, ancaman paling
umum saat seseorang kecanduan adalah :
·
ketidakmampuannya dalam mengatur
emosi. Individu lebih sering merasakan sedih,
·
kesepian, malu, takut untuk keluar, berada dalam
situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem
yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungandengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan pembimbing
·
Pecandu juga
kesulitan membedakan antara permainan atau
fantasi dan realita.
·
Pecandu cenderung
menutupi masalah psikologis tersebut.
5.
Segi Kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan
tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet
berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat
mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat
keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa
menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu
di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi,
ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan
materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya
pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet
akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. “Ini merupakan kelainan
struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol
kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet
akan mengakibatkan perubahan struktural otak..
Game online memberikan ketegangan
yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game
online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut
sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online
yang dimainkan.
6.
Segi Sosial
Hubungan
dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh
berkurang.Pergaulan pelajar tersebut hanya di game online saja,
sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan
lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin
merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan
agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
Sedangkan dampak positif bermain game online adalah :
1. Menghilangkan Stress
Mungkin ini adalah dampak positif yang paling umum dalam bermain games
online, karena memang jika kita mempunyai masalah lalu kita melampiaskannya
dalam bermain games online, masalah pun akan sedikit terlupakan karena kita
fokus terhadap permainan dalam games online yang kita mainkan.
2. Menambah Konsentrasi
Sebuah
penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka memainkan games online
memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi, mereka juga memungkinkan untuk
mampu menyelesaikan beberapa tugas sekaligus. Selain itu, games online juga
mampu mengembangkan imajinasi setiap orang yang memainkannya.
3. Meningkatkan Kinerja
Otak
Terkadang beberapa permainan dalam games online sama sepertinya juga
sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila kita tidak bermain games secara
berlebihan maka juga akan sedikit meningkatkan kinerja otak kita.
4. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games online
yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan memiliki koordinasi yang
baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa setara dengan kemampuan para
atlet.
5. Meningkatkan
Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan komputer dan
juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para pencinta games pun mulai
mencoba untuk mencari berbagai komputer yang memiliki komponen yang bagus,
sehingga mereka pun mengerti bagaimana cara membangun komputer agar menjadi
lebih baik,
2.4 Cara Mencegah
Kecanduan Game Online pada Pelajar
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan
adalah :
1. Mengatur waktu belajar
dan waktu bermain.
2. Menabung uang untuk
hal-hal yang lebih bermanfaat
3. Membuat perencanaan
hidup kedepan.
4. Menyadari dampak
negatif dari kecanduan game online
5. Berteman dengan orang
yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6. Banyak melakukan
ibadah.
7. Selalu berfikir
positif dan menghindari malas-malasan.
2.5 Cara Mengatasi
Kecanduan Game Online pada Pelajar
Cara mengatasi
kecanduan adalah:
1.
Dengan melakukan aktivitas-aktivitas
luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan
matahari di wajah.
2.
Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan
dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif
dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan
bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain
yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain game online, maka
merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
BAB 3
METODE dan HASIL PENELITIAN
3.1 Teknik penelitian
Teknik
penelitian adalah dengan menggunakan angket yang disebarkan ke warnet di Dabo
Singkep, yaitu Singkep Cyber, Depan GN, Dekat Pasar, Setajam. Jumlah subjek
penelitian ini adalah 38 orang, berpendidikan minimal SD sampai SMA, rentangan
usia adalah 6-19 tahun. Partisipan diberikan 9 pertanyaan mengenai game online.
3.2
Hasil penelitian
Dari 9 buah
pertanyaan yang penulis berikan, maka
diperoeh hasil sebagai berikut :
·
Pertanyaan 1 berisikan
pertanyaan siapakah partisipan yang mengisi angket
·
Tabel 1 :
Pelajar
|
Mahasiswa
|
Yang Lain
|
33
|
4
|
1
|
Dari tabel 1 dapat diketahui bahwa partisipan yang berada
di warnet adalah pelajar sebanyak 33 orang, mahasiswa 4 orang, dan yang lain
(pekerja atau yang lain) 1 orang.
·
Pertanyaan 2 menanyakan tentang
pendidikan partisipan yang mengisi angket
·
Tabel 2 :
SD
|
4
|
SMP
|
13
|
SMA
|
16
|
Kejuruan Tinggi
|
4
|
Dari tabel 2 dapat diketahui bahwa pendidikan pelajar
yang berada di warnet adalah didominasi oleh siswa Sekolah Menengah Atas ( SMA
) sebanyak 16 orang. (Keterangan : tidak menjawab = 1)
·
Pertanyaan 3 menanyakan
apa yang dikerjakan oleh pelajar di warnet
·
Tabel 3 :
Bermain Game Online
|
20
|
Mencari Tugas
|
4
|
Chatting
|
7
|
Yang Lain
|
3
|
Dari tabel 3 dapat diperoleh bahwa pelajar dominan
bermain game online di warnet daripada mencari tugas. Hal ini dibuktikan dari
data yang diperoleh dari 33 orang pelajar 20 diantaranya bermain game online.
(Keterangan : tidak menjawab = 4)
·
Pertanyaan 4 berisi
tentang jenis/type game online yang dimainkan oleh pelajar
·
Tabel 4 :
Petualangan
(Adventure)
|
15
|
Perkelahian
(Fighting)
|
9
|
Racing
|
4
|
Yang
Lain
|
9
|
Dari tabel 4 dapat diketahui bahwa
jenis/type game online yang sering dimainkan pelajar adalah Petualangan
(adventure) sebanyak 15 orang. (Keterangan : tidak menjawab = 1)
·
Pertanyaan 5 menanyakan
alasan partisipan bermain game online
·
Tabel 5
Menghabiskan Waktu
|
6
|
Menghilangkan Stress dari Pelajaran Sekolah
|
13
|
Meningkatkan level game yang dimainkan
|
7
|
Permainan yag Menarik dan Update
|
8
|
Dari tabel 5 dapat diketahui bahwa alasan pelajar bermain
game online adalah untuk menghilangkan stress dari pelajaran sekolah.
(Keterangan : tidak menjawab = 4)
·
Pertanyaan 6 menanyakan
keuntungan dan tujuan yang diperoleh pelajar dari bermain game online
·
Tabel 6
Menghasilkan Uang
|
Menambah Kepuasan Diri
|
8
|
26
|
Dari tabel 6 dapat diketahui bahwa tujuan pelajar bermain
game online adalah untuk menambah kepuasan diri (hanya untuk bersenang-senang).
(Keterangan : tidak menjawab = 4)
·
Pertanyaan 7 menanyakan
jumlah waktu yang digunakan pelajar untuk bermain game online
·
Tabel 7
<1 jam
|
10
|
1-2 jam
|
9
|
2-3 jam
|
5
|
>3jam
|
10
|
Dari tabel 7 dapat diketahui bahwa pelajar rela menghabiskan
waktu selama <1 jam dan >3jam untuk bermain game online di warnet. (Keterangan
: tidak menjawab = 4 partisipan)
·
Pertanyaan 8 menanyakan
waktu yang sering digunakan pelajar untuk bermain game online
·
Tabel 8
Sepulang
Sekolah
|
Sore
Hari
|
Malam
Hari
|
12
|
12
|
11
|
Dari tabel 8 dapat diketahui bahwa
waktu yang biasa digunakanpelajar untuk bermain game online adalah pada saat
sepulang sekolah dan pada saat sore hari. (Keterangan : tidak menjawab = 3
partisipan)
· Pertanyaan
9 menanyakan apakah pelajar pernah bolos untuk bermain game online
· Tabel
9
Pernah
|
Tidak
|
Sering
|
6
|
25
|
3
|
Dari tabel 9 dapat diketahui bahwa dari 33
jumlah pelajar 25 diantaranya tidak pernah bolos sekolah untuk bermain game
online, 6 diantaranya pernah, dan 3 diantaranya sering. (Keterangan : tidak
menjawab = 4 partisipan)
BAB VI
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui pengertian game
online dan tipe-tipenya, kecanduan game online berdampak bagi pelajar, yaitu
dapat dilihat dari segi uang, waktu, semangat belajar, psikologi, kesehatan,
dan sosial. Game online dapat di cegah dan di atasi.
4.2 Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online untuk dapat
mengurangi bermain game online, karna kecanduan game online lebih
besar mudharatnya daripada manfaatnya.
DAFTAR PUSTAKA
·
http://en.wikipedia.org/History of Online Games
·
http://en.wikipedia.org/Online Games
·
http://www.ketok.com/
·
Jessica Muligan , History Of Game Online,Februari 2000.
http://imaginaryrealities.imaginary.com/
LAMPIRAN
Ø Angket
1. Apakah
Anda seorang pelajar ?
a.
Ya b.
Mahasiswa c. Yang lain
2. Jika
iya, apa pendidikan Anda ?
a.
SD c.SMA
b.
SMP d. Kejuruan
Tinggi
3. Apa
yang Anda lakukan di Warnet ?
a.
Bermain Game
Online c. Chatting
b.
Mencari tugas d. yang lain
4. Jika
bermain Game Online, jenis game apa yang Anda mainkan?
a.
Petualangan(adventure)
b.
Perkelahian
c.
Racing
d.
Yang lain
*)
a. Petualangan : …………………
b. Perkelahian : …………………
c. Racing : …………………
d. Yang Lain : ………………….
5. Apa
alasan Anda bermain Game Online ?
a.
Menghabiskan
waktu
b.
Menghilangkan
stress dari pelajaran sekolah
c.
Meningkatkan
level game yang Anda mainkan
d.
Permainan yang
menarik dan update
6. Apakah
keuntungan bermain Game Online ?
a.
Menghasilkan
uang
b.
Menambah
kepuasan diri
7. Berapa
lama waktu yang Anda habiskan untuk bermain Game Online ?
a.
<1 jam c. 2-3 jam
b.
1-2 jam d. >3jam
8. Kapan
waktu yang biasa Anda gunakan untuk bermain game online?
a.
Sepulang sekolah c. Malam hari
b.
Sore hari
9. Apakah
Anda pernah bolos sekolah untuk bermain Game Online?
a.
Pernah b. tidak c.sering
iya gan, ane juga pernah kecanduan go pas zaman2 sma dulu. parah emang dampaknya gan, ane ampe bolos segala waktu ntuh
BalasHapusnice post gan, tapi panjang banget sampe gak kebaca semuanya
nitip link ya gan, http://i66m.blogspot.com/2013/12/program-program-tv-tahun-2013-di.html?showComment=1386280122896#c2171784043628916787
Haha oke gan. Terimakasih atas komentarnya :)
BalasHapusbagus (y)
BalasHapus